C’è un equivoco che accompagna The Last of Us fin dal primo trailer, ed è l’equivoco più fortunato della storia recente del medium. Lo abbiamo comprato pensando fosse una storia di infetti, di funghi che divorano il cervello, di città inghiottite dal verde. E lo era, certo. Ma sotto la crosta del post-apocalisse, Naughty Dog aveva nascosto qualcosa di molto più antico e molto più scomodo: un trattato sull’amore e sul prezzo che siamo disposti a far pagare al mondo pur di non perderlo.
Non è un gioco sugli zombie. È un gioco su cosa diventiamo quando amiamo troppo.
Parte I: l’amore che condanna il mondo
Joel non è un eroe. È un uomo che ha già perso una figlia e che, dopo un anno passato a scortare Ellie attraverso un continente in rovina, si rifiuta di perderne una seconda. Il finale della Parte I lo mette davanti a un bivio che non è un bivio: salvare Ellie o lasciare che muoia perché dal suo sacrificio possa nascere un vaccino per l’umanità intera.
Joel sceglie Ellie. Sceglie lei, non l’umanità. E nel farlo compie il gesto più nietzschiano che un videogioco abbia mai osato metterci in mano: va al di là del bene e del male, impone la propria morale contro quella universale, decide da solo cosa vale una vita. È l’Übermensch che non chiede permesso — ma è anche l’uomo che, con quella scelta, innesca l’eterno ritorno della violenza che la Parte II farà esplodere.
E qui la vera crudeltà del gioco: non ci lascia giudicare. Ci mette nelle sue mani. Siamo noi a premere il grilletto nell’ospedale. La colpa è condivisa, il patto è firmato. Come Abramo davanti a Isacco — la sospensione teleologica dell’etica di cui parlava Kierkegaard — Joel viola la legge morale del mondo in nome di qualcosa che sente più alto. Solo che qui non c’è nessun angelo a fermare la mano.
Parte II: quando il nemico ha un volto
Poi arriva il seguito, e con esso la mossa narrativa più audace — e più odiata — degli ultimi vent’anni.
Per dieci ore The Last of Us Part II ci costruisce addosso un odio chirurgico verso una donna di nome Abby. Le diamo la caccia con Ellie, la vogliamo morta quanto la vuole lei. E poi, nel momento in cui l’odio è al culmine, il gioco fa l’impensabile: ci strappa il controller di mano e ci costringe a diventare Abby. A vedere il suo volto, le sue ragioni, il suo dolore identico al nostro.
È la struttura più levinasiana mai costruita in un medium interattivo. Perché per Emmanuel Lévinas l’etica nasce esattamente lì: nell’istante in cui guardi il volto dell’Altro e non puoi più ridurlo a nemico, a ostacolo, a bersaglio. Naughty Dog non ce lo spiega — ce lo fa fare. E quando, alla fine, Ellie lascia andare Abby invece di ucciderla, quello non è un cedimento narrativo: è l’unico modo per spezzare il ciclo. È il volto dell’Altro che vince sull’eterno ritorno della vendetta.
Due giochi, un’unica opera. Come un film in due atti che non ha senso guardare a metà.
Nota personale
È il mio gioco preferito, e non fingerò di essere neutrale. Quello che mi lascia ancora senza parole, dopo tutti questi anni, non è la storia in sé — è il coraggio della Parte II di scommettere tutto su un’idea semplice e terribile: che tu possa capire il tuo nemico solo dopo essere stato costretto a essere lui. So bene perché ha diviso i giocatori, e capisco chi si è sentito tradito. Ma per me è proprio quel tradimento delle aspettative a renderlo grande. Non voleva farci divertire con la vendetta. Voleva farcela pesare. E ci è riuscito.
Sopravvivere non è perdonare
Alla fine, The Last of Us non ci consola. Ci lascia con la domanda più difficile: se l’amore ci porta a condannare il mondo, e la vendetta ci porta a distruggere noi stessi, cosa resta? Forse solo quel gesto minimo e impossibile — lasciar andare — che non risolve niente e cambia tutto.
È per questo che, a più di dieci anni dal primo capitolo, continuiamo a parlarne. Non perché ci abbia fatto paura. Ma perché ci ha guardati in faccia.
Al di là del bene e del male, oltre il volto dell’Altro: è lì che vive questa storia. Ed è lì che, se abbiamo il coraggio, ci obbliga a vivere anche noi.

